domingo, 24 de junio de 2012
domingo, 10 de junio de 2012
sábado, 9 de junio de 2012
SESION 15 PLAN DE USO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN EL SALÓN DE CLASES
Este proceso resulta realmente
relevante para quienes no tenemos los conocimientos y habilidades para el
diseño de software educativo que se adapte a las necesidades de la disciplina
que como docentes trabajamos.
Sin embargo, en la Web existe
una considerable cantidad de software libre y gratuito y también algunos otros
que tienen costo y si existen las condiciones económicas en nuestra institución
educativa se puede adquirir.
En nuestro caso, preferimos
hacer uso principalmente de software libre, y ha sido muy satisfactorio
identificar que la Web nos proporciona bastantes recursos de cómputo educativo
visual, auditivo, textual, audiovisual, que lo único que nos implica es la
capacidad de poder discriminar cuál es el más adecuado, de acuerdo a lo que nos
interesa que aprendan los estudiantes en determinado momento y situación.
A partir de esta selección
estaremos en condiciones de elaborar un plan de uso que nos permita darle
sentido – significado, relevancia y propósito- al software a utilizar, para
ello es importante seguir un protocolo que nos permita justificar su uso, hacer
las adecuaciones necesarias de acuerdo a nuestra práctica educativa y definir
las actividades de uso.
El Dr, Gándara define el plan
de uso como el documento de planificación
para aprovechar el software existente, que requiere ubicar, seleccionar, evaluar y elegir
software ya existente a partir de un objetivo de aprendizaje.
Para realizarlo propone
seguir los siguientes pasos:
1.
Identificar la necesidad y el objetivo educativo
2.
Definir la modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar
3.
Detección y selección del software educativo
4.
Evaluación del software (requerimientos técnicos, de espacios e
instalaciones)
5.
Crear el plan de uso (encuadre, actividades, y reflexión final, esta
última etapa se refiere principalmente a la evaluación del aprendizaje)
Referencia:
Elaborado por:
Rubirena Cruz Reyes
María de Lourdes Reyes Arroyo
viernes, 25 de mayo de 2012
SESIÓN 14. LA EVALUACIÓN DEL SOFTWARE
En los últimos años la
evaluación del software ha cobrado especial relevancia, debido principalmente a
las dificultades y retos que en ocasiones representa el uso de la tecnología.
Compartimos opinión con el Dr. Gándara, de que a veces la tecnología en lugar de ser un recurso que nos facilite la vida, sucede todo lo contrario, ¿la causa?, que generalmente las tecnologías hacen las cosas “más fáciles” pero desde el punto de vista de los diseñadores o programadores, no del usuario real.
De ahí que algunos expertos
cuestionaran la usabilidad de las
diversas tecnologías, entendida esta como “la amigabilidad y la facilidad para intuir la operación de un programa”.
El
Dr. Gándara interpretando a Nielsen (1994) refiere que una
tecnología bien diseñada posee cuando menos cinco atributos: 1.Fácil de aprender. En poco tiempo el usuario debe aprender a usar la tecnología y operarla a nivel cuando menos básico.
2. Memorable. De nada serviría que fuera fácil de aprender, si hay que reaprender cada vez que se usa una tecnología; se deben proporcionar pistas y ayudas que permitan recordar lo que ya sabe.
3. Poco proclive a causar errores derivados de deficiencias del diseño. Hay que prevenir que el usuario se equivoque y, si lo hace, que pueda recuperarse fácilmente del error; para la tecnología debe ser visible, proporcionar retroalimentación oportuna y comprensible y proteger en todo momento el trabajo y la integridad del usuario.
4. Eficaz. Debe permitirle a usuario hacer la tarea para la que requiere la tecnología, y hacerlo con poco esfuerzo y tiempo.
5. Promotora de una sensación
subjetiva de bienestar durante y al término del uso. Debe respetar al usuario,
darle poder y control, ofrecerle medios para realizar sus metas y
proporcionarle una experiencia de uso satisfactoria, disfrutable.
Para Schneiderman (1992), la usabilidad tiene un argumento sencillo pero sólido: “una persona que utiliza la tecnología para apoyar su aprendizaje debería poder concentrar su energía en el contenido de dicho aprendizaje, y no en aprender a usar la propia tecnología”.
Una de las metodologías para evaluar las tecnologías es la de Cooper (2003) y consiste en la necesidad de:
1) Incorporar las
preocupaciones sobre usabilidad desde el inicio del desarrollo, en la fase de
diseño conceptual.
2) Apoyar el diseño mediante
recursos como la creación de personajes, 3) Colocar a estos personajes en escenarios, que son tipificaciones ideales de los contextos de uso, con todo el realismo que se pueda incorporar (por ejemplo, que sucede si falla el suministro de energía eléctrica), a fin de detectar problemas potenciales e identificar mejor las metas y necesidades de los usuarios en dichos contextos.
Algunas de las técnicas sugeridas para la inspección de usabilidad son la caminata cognoscitiva inversa, las llamadas pruebas de usuarios son más precisas para la inspección de usabilidad, y las únicas que realmente pueden pretender validez estadística, entre las técnicas no experimentales está la llamada evaluación experta. Abowd (2006), sugiere la técnica clásica del análisis a partir de cuatro preguntas:
a) ¿Tratará el usuario de lograr el efecto correcto?;
b) ¿Se dará cuenta que la acción correcta está disponible (en la interfaz)?;
c) ¿Podrá correlacionar la acción correcta al efecto deseado?;
d) Una vez realizada la acción, ¿podrá determinar el usuario que está progresando hacia el logro de su tarea?
Por su parte el Dr. Gándara propone el siguiente protocolo de evaluación:
Elaborado por: Rubirena Cruz Reyes y María de Lourdes Reyes
sábado, 12 de mayo de 2012
viernes, 11 de mayo de 2012
SESIÓN 13 DISEÑO CONTEXTUAL BASADO EN EL CLIENTE
Para Ben Shneiderman, profesor de
la Universidad de Maryland "el diseño contextual proporciona un paso más en la innovación, con
un asesoramiento detallado y práctico sobre cómo llevar a cabo proyectos
exitosos de investigación y el ajuste del proyecto a la necesidad.”
Don Norman, de Nielsen Norman
Group, profesor de la Universidad de Northwestern, y Autor del Diseño Emocional
considera que debe establecerse un plan detallado para ejecutar un proyecto de
diseño contextual en su propio entorno.
La metodología de diseño
contextual, desarrollado por Karen Holtzblatt y Beyer Hugo, es un proceso de
diseño centrado en el cliente que utiliza gran cantidad de datos de campo como
la base para comprender a los los usuarios, con el fin de diseñar productos y
sistemas que atiendan sus necesidades. Para ellos el diseño contextual debe seguir
las siguientes fases:
Investigación contextual
La investigación contextual revela lo
que la gente realmente hace, por qué lo hacen de esa manera, las necesidades
latentes, y los valores fundamentales. Para ello pueden utilizarse las entrevistas
de campo o las técnicas de observación.
Sesiones de Interpretación
Se llevan a cabo una serie de sesiones
de interpretación para crear un entendimiento compartido dentro de un equipo
multi-funcional. Estas sesiones incluyen la captura de datos en modelos de
trabajo estructurados, incluyendo las principales cuestiones y conocimientos
obtenidos a partir de escuchar la historia completa de cada entrevista de campo.
Consolidación de datos
En esta fase se construye un modelo de
trabajo consolidado que caracterice el mercado de destino o de la población. A
través de diagramas se captura la estructura de los diferentes aspectos del
trabajo de los usuarios o las actividades. Se utiliza para desarrollar
personajes, sistema de enfoque interno, el proceso de redefinición, e impulsar
nuevas ideas de productos o la solución.
Inventar
nuevos productos y conceptos de sistemas de datos de los clientes y las
posibilidades tecnológicas.
Visión
Esta fase busca estimular el pensamiento de diseño para inventar los nuevos productos y conceptos de sistemas de datos para satisfacer las necesidades de los clientes y las posibilidades tecnológicas. Implica el aseguramiento de un entendimiento compartido y el acuerdo del equipo multifuncional para la nueva creación.
Guión Gráfico
Este momento se refiere al diseño de los escenarios futuros de uso, bocetos de personajes como objetivo o segmentos de usuarios que van a interactuar con el nuevo producto o sistema, la elaboración de los detalles de la visión, guiada por los datos consolidados
De productos y requisitos del nuevo sistema
En esta fase proponen crear representaciones abstractas de los requisitos de independencia de las opciones de tecnología y metodologías de diseño, con el propósito de capturar la estructura del nuevo sistema, mostrando cómo cada parte apoya las tareas del usuario, motivar a técnicos y diseñadores a inventar nuevas formas de proporcionar las funciones requeridas pensando en de la función
Papel Mock-Up Entrevistas
·Un equipo camina por los datos consolidados para estimular el
pensamiento de diseño
El diseñador invita al usuario a
co-diseñar la solución en su entorno real a través de pruebas de aceptación y con el fin de probar y repetir el prototipo, descubrir
los requisitos adicionales y realizar los cambios en el proceso.
Interacción
Se elaboran maquetas de alta fidelidad para
probarse en el campo, con el fin de asegurar que el diseño genera entusiasmo en
el mercado.
·La sesión de ideas es un proceso de grupo facilitó la narración que
genera nuevas ideas y conceptos para satisfacer al cliente / usuario necesita
·La implicación del equipo multi-funcional asegura un entendimiento
compartido y el acuerdo para la nueva dirección
Guión Gráfico
Congelación
de la captura de los escenarios de bocetos de personajes como objetivo o
segmentos de usuarios van a interactuar con el nuevo producto o sistema.
·La elaboración de los detalles de la visión, guiada por los datos
consolidados
·Guiones gráficos encarnan los requisitos del producto / sistema y los
escenarios futuros de uso
·Usar representaciones viñeta para construir buy-in de cambios en los
procesos apoyados por la tecnología en el interior de las organizaciones
De productos y requisitos del sistema
Crear
representaciones abstractas de los requisitos de independencia de las opciones
de tecnología y metodologías de diseño
·Para el software, el diseño del entorno de usuario captura la estructura
del nuevo sistema, mostrando cómo cada parte apoya las tareas del usuario
·Para los productos de consumo, la definición de artefacto futuro
especifica el factor de forma del producto, define los requisitos del producto,
y pone de relieve los supuestos de la ciencia y la tecnología
·Libera técnicos y diseñadores a inventar nuevas formas de proporcionar
las funciones requeridas
·Guías de diseñadores visuales e industriales para pensar acerca de la
función y la estética en conjunto
Papel Mock-Up Entrevistas
Libro invita
al usuario a co-diseñar la solución en su entorno real.
·Rough prototipos de papel probar y repetir el nuevo concepto con los
usuarios, incluyendo cambios en los procesos apoyados por la tecnología
·El usuario pretende realizar actividades reales en la maqueta,
directamente en las pruebas de aceptación y el descubrimiento de los requisitos
adicionales
·3 rondas de reiteración estabilizar los requisitos, la estructura del
producto o sistema, el enfoque de la interfaz de usuario, el contenido, y los
cambios en el proceso
Interacción, Diseño Visual, Industrial y
Alta
fidelidad maquetas probado en el campo de asegurar que el diseño visual y
estético en general genera entusiasmo del mercado
·Para el software, el paradigma de la gráfica y la interacción de la
interfaz de usuario está definido y probado
·Para productos de consumo, la estética general y la función del factor
de forma se definen y probado
·Elimina el deslizamiento de los requisitos claramente documentados y
probados y diseño detallado de todos los niveles del diseño
Investigación contextual
La
investigación contextual revela lo que la gente realmente hace, por qué lo
hacen de esa manera, las necesidades latentes, y los valores fundamentales.
·Uno-a-uno entrevistas de campo
·Se realiza en el trabajo del usuario o en el espacio la vida
·Centrado en la observación y hablando con la gente acerca de sus
actividades en curso
Interpretación de sesión
Sesiones de
interpretación crear un entendimiento compartido dentro de un equipo multi-funcional.
·Incluye la gestión de productos, los analistas de negocio, marketing,
diseño, tecnología, contenidos, etc
·Captura de datos en modelos de trabajo estructurados, incluyendo las
principales cuestiones y conocimientos obtenidos a partir de escuchar la
historia completa de cada entrevista de campo
Consolidación de datoslos de
trabajo consolidados caracterizar el mercado de destino o de la población.
·Diagramas de capturar la estructura de los diferentes aspectos del
trabajo de los usuarios o las actividades
·Los modelos presentan problemas, las tareas, la colaboración y los
roles, los procesos de negocio, el uso del artefacto, la cultura y el entorno
físico
·Se utiliza para desarrollar personajes, sistema de enfoque interno y el
proceso de redefinición, e impulsar nuevas ideas de productos o la solución
sábado, 28 de abril de 2012
SESION 12 ROBOTICA PEDAGOGICA
QUE
ES
Es
el conjunto de actividades pedagógicas que apoyan y fortalecen áreas
específicas del conocimiento y desarrollan competencias en el alumno, a través
de la concepción, creación, ensamble y puesta en funcionamiento de robots.
OBJETIVOS
Es
la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la
actividad de los estudiantes.
§ Que sean más
ordenados.
§ Promover los
experimentos, donde el equivocarse es parte del aprendizaje y el
autodescubrimiento.
§ Ser más responsables
con sus cosas.
§ Desarrollar mayor
movilidad en sus manos.
§ Desarrollar sus
conocimientos.
§ Desarrollar la
habilidad en grupo, permitiendo a las personas socializar.
§ Desarrollar sus
capacidades creativas.
§ Poder observar cada
detalle.
§ Desarrollar el
aprendizaje en forma divertida.
QUE HABILIDADES ESTIMULA
Comunicación y Lenguaje
-Socialización
-Juegos/Intereses especiales
-Hábito de trabajo
-Conducta
-Motricidad
-Funciones Ejecutivas
-Habilidades Pre-académicas/Académicas
-Socialización
-Juegos/Intereses especiales
-Hábito de trabajo
-Conducta
-Motricidad
-Funciones Ejecutivas
-Habilidades Pre-académicas/Académicas
Habilidad para prevenir y resolver problemas, toma de decisiones:
• Habilidad mental.
• Pensamiento reflexivo.
• Sentido de anticipación.
• Actitudes creativas.
En relación con la formación técnica:
• Cultivo de actitudes científicas
(Asombro, curiosidad, análisis, investigación).
• Conocimiento de la cultura tecnológica
(informática, redes, video).
• Capacidad de buscar, obtener y manejar
información.
Inherentes al
desempeño social:
• Seguridad de si mismo.
• Liderazgo.
• Autoestima.
• Búsqueda de desafíos.
• Habilidad para trabajar en equipo.
• Habilidad para trabajo colaborativo.
• Negociar.
• Saber escuchar y comunicarse con los
demás.
• Habilidad para trabajar bajo su propio
ritmo.
VENTAJAS DE LA ROBOTICA EDUCATIVA
Lenguaje de programación impuesto, no se diseña y crea espontáneamente; La representación gráfica no es simultánea; Permite libertad para el trabajo docente, apoyado en el RE; Es de uso fijo para hacer tecnología, (aplica para materias de ciencia y tecnología); No genera descubrimiento libre, y no aplica a aprendizaje inductivo, Enmarcado bajo la perspectiva educativa Construccionista e Impacto y relevancia para aprendizaje Cognitivo.
Lenguaje de programación impuesto, no se diseña y crea espontáneamente; La representación gráfica no es simultánea; Permite libertad para el trabajo docente, apoyado en el RE; Es de uso fijo para hacer tecnología, (aplica para materias de ciencia y tecnología); No genera descubrimiento libre, y no aplica a aprendizaje inductivo, Enmarcado bajo la perspectiva educativa Construccionista e Impacto y relevancia para aprendizaje Cognitivo.
DESVENTAJAS DE LA ROBOTICA EDUCATIVA
Agudiza brecha digital y tecnológica; Costo elevado, sólo para privilegiados; Falta de visión política-educativa para su implementación; Resistencia de docentes para su uso, por falta de capacitación y No creativa, no espontánea, estricta y rígida, es decir impuesta.
Agudiza brecha digital y tecnológica; Costo elevado, sólo para privilegiados; Falta de visión política-educativa para su implementación; Resistencia de docentes para su uso, por falta de capacitación y No creativa, no espontánea, estricta y rígida, es decir impuesta.
Elaborado por: Rubirena Cruz Reyes y María de Lourdes Reyes Arroyo
FUENTES:
ROBOTICA EDUCATIVA WIKIPEDIA
ROBOTICA EDUCATIVA
ROBITICA EDUCATIVA
viernes, 20 de abril de 2012
Sesión 11 REVISANDO SCRATCH y LOGO
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgyX3z76Y-CXaIBZmE08sXzPfjgQwj5P-kupjFYco5i_M3-xahOwW5FqKfmnVnip8N2SD791rRkCrdBCkUfsQLzrJGt1AK2Y9gjZPTEeA5YEan2b-3U0bTK8PXc61ZRaSJ6OpK69H0CUe0/s1600/Scratch_Logo.png)
Elaborado por: Rubirena Cruz Reyes y María de Lourdes Reyes Arroyo
lunes, 2 de abril de 2012
APRENDER DESCUBRIENDO: LOS SIMULADORES
El uso de la tecnología que caracteriza a las nuevas generaciones exigen a los docentes el desarrollo de nuevas competencias, como una nueva visión sobre su práctica docente, donde se promueva el uso de las tecnologías de información y comunicación. El desarrollo de simuladores es una de ellas y constituye sin duda una herramienta que motiva y facilita el proceso de aprendizaje.
La exploración de Stage Cast Creator y Net Logo representó en nuestro caso una primera oportunidad de enfrentarnos al desarrollo de simuladores.
Con respecto a Stage Cast Creator el tutorial resultó de fácil comprensión, los primeros seis pasos son suficientes para entender la creación de reglas que permiten dar movimiento a los objetos. Sin embargo resultó frustrante saber que lo único que se puede practicar es la creación de tres objetos (estrellas) iguales y crear una regla para que salte a las otras dos.
En nuestro ejercicio las reglas que se usaron fueron Walk Raight (moverse a la derecha), Step Up (pasar por encima) y Step Down (paso hacia abajo).
El tutorial de Net Logo es menos amigable, si bien fue sencilla la exploración de los modelos disponibles en la biblioteca, el desarrollo de un nuevo modelo resultó frustrante, requiere de más habilidades sobre todo en la manipulación de las variables. Sin embargo por el potencial pedagógico que representa, principalmente para ejemplificar contenidos que sería muy difícil explicar en contextos reales, vale la pena continuar prácticando hasta desarrollar las habilidades que permitan hacer uso adecuado de este recurso.
jueves, 22 de marzo de 2012
Ensayo Sesión 9
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilIjvwa4PTYxKFku_3Zm5W4K9nZ203428lbUazsR_SAkhiUhW2S9gt7f96pWDfDAvsMemVq1Yq4in_Jro0gG7rKsKt5uIFEjstcEx8hKOoc4x1Qr9zgnqVQg_FZgsQFx89lAFZmtY-b5Q/s320/metadatos.jpg)
La educación en línea se
apoya en la utilización de objetos de aprendizaje, patrones de diseño usables
en wikis, sitios de habilidades digitales para todos, foros, aulas virtuales,
esto hace que el aprendizaje pueda romper con espacios y temporalidad,
fundamentada en un modelo pedagógico que sirve como soporte didáctico.
Profundizando un poco más
sobre los objetos de aprendizaje, que son breves actividades, diseñadas de tal
manera que puedan causar un impacto en el estudiante y se genere un aprendizaje
significativo. Su estructura está formada por 2 componentes, el
pedagógico y el tecnológico.
El
componente pedagógico se refiere al objetivo de aprendizaje de esta entidad
informativa, la estrategia instruccional para trabajar el contenido, el empleo
de las tecnologías de la información y comunicación (TICs) para soportar el
recurso y un proceso de evaluación que valore el aprendizaje logrado a partir
del uso del ODA.
El
componente tecnológico comprende una serie de metadatos que describen la
información general del objeto de aprendizaje como el título, idioma, palabras
clave, sus atributos pedagógicos y tecnológicos que permiten al docenter
obtener información relevante para decidir si el objeto de aprendizaje es el
adecuado para los alumnos.
¿Qué relación existe entre las
diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes
pedagógicos?
Todas
van dirigidas a desarrollar competencias de trabajo independiente y
autoformación en línea utilizan la metodología participativa y constructivista,
tratando de delimitar líneas de acción debidamente fundamentadas, y con una
secuencia lógica, dando respuesta a un currículum y al modelo educativo.
¿Es
indispensable siempre llegar a una modalidad de autoinstrucción?
Se tiene que llegar a ser autogestivos, es
decir, tener la habilidad de administrar los tiempos para lograr un aprendizaje
significativo, ya que en general en cualquiera de las modalidades:
escolarizada, no escolarizada y mixta, los alumnos realizan una autoinstrucción,
por diferentes circunstancias, que bien pueden ser, desde una diferencia en los
estilos de aprendizaje de los alumnos, hasta una falta de capacidad por parte
del docente, que en el caso de la Educación a Distancia (EaD), esta parte se
sustituye por la estandarización de los contenidos, en la red lo que se imparte
en un curso es igual para todos aquellos que lo tomen, el aseguramiento de la
calidad en los procesos académicos quizá sea más efectivo en la EaD
Constituyen
los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable?
Consideramos que es un avance formidable ya que contribuye a
romper barreras causantes de desigualdad, e ignorancia y puede asumir los
principios para una educación integral y global.
Con los objetos de
aprendizaje cualquiera puede participar de manera que quien los desee puede
contribuir con una parte del trabajo y ser participe en una tarea colectiva que
permite que nadie tenga la exclusividad del conocimiento y así, el conocimiento
generado por la humanidad es para el beneficio colectivo y nos solo para unos
cuantos.
Las fortalezas de
los objetos de aprendizaje es que la reusabilidad de los objetos de aprendizaje
abarata los costos, ya que un material elaborado puede servir para otro grupo
de estudiantes y/o profesor, dado que pueden ser reutilizables aunque el
contexto de aprendizaje sea diferente, otra de las fortalezas de los objetos de
aprendizaje es que estos se heredan, es decir si un profesor toma dos objetos
de aprendizaje, y los junta es un nuevo objeto de aprendizaje, esto evita que
los profesores vuelvan a crear recursos de aprendizaje que ya existen y,
además, les da la oportunidad de distribuir lo que ellos generan, dando por
consiguiente un trabajo colaborativo, y también disminuye el desgaste en las
instituciones. Para los alumnos les resulta interesante la utilización de
vínculos donde se puede obtener información, administrar una pregunta,
compararla con la respuesta correcta y finalmente, enviarlo a revisar un
material más avanzado o en su caso remitirlo a un objeto de aprendizaje que le
proporcione información más detallada.
Sin embargo tiene
algunas debilidades ya que los materiales educativos no son productos acabados,
requieren una constante innovación con base en la experiencia y la
investigación; El contexto social, institucional y educativo de los estudiantes
es factor fundamental para darle sentido al diseño de los cursos y a las
actividades de aprendizajes; Se requiere espacios de comunicación para no
duplicar esfuerzos. Otra debilidad de los objetos de aprendizaje, es que
pueden convertirse en una piratería del conocimiento, evitando que el docente
desarrolle sus propias experiencias de aprendizaje y estrategias de enseñanza,
quedando fuera sus experiencias que les pueda aportar a los alumnos por
presentársele de alguna forma un escenario que le facilite su labor áulica.
Referencias
Educate Tecnología. Recuperado el 22 de marzo
del 2012.http://guicelagarcia.blogspot.mx/2011/05/que-son-los-objetos-de-aprendizaje.html
Angel Eduardo Rivera Puga. Educación en Línea
Y Soporte Pedagógico. Recuperado el 22 de marzo del 2012 http://es.scribd.com/doc/20240805/EDUCACION-EN-LINEA-Y-SOPORTE-PEDAGOGICO.
Altamirano Márquez Josimar, Aprendizaje
utilizando computadora bajo perspectivas diversas Modelos Jonassen y Nom
recuperado 22 de marzo de 2012 http://www.scribd.com/doc/15553818/Modelo-Nom-y-Modelo-Jonassen
Martínez Peniche Jorge Rafael Objetos de aprendizaje. Recuperado el 22 de marzo del 2012 http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm
Piña Garza Beatriz Eugenia, Coordinación de Universidad Abierta y Educación a Distancia recuperado 21 de marzo de 2012
http://www.cuaed.unam.mx/boletin/boletinesanteriores/boletinsuayed09/beatriz.php
Elaborado por: Rubirena Cruz Reyes y María de Lourdes Reyes Arroyo
Martínez Peniche Jorge Rafael Objetos de aprendizaje. Recuperado el 22 de marzo del 2012 http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm
Piña Garza Beatriz Eugenia, Coordinación de Universidad Abierta y Educación a Distancia recuperado 21 de marzo de 2012
http://www.cuaed.unam.mx/boletin/boletinesanteriores/boletinsuayed09/beatriz.php
Elaborado por: Rubirena Cruz Reyes y María de Lourdes Reyes Arroyo
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