Bienvenida


Bienvenidos en este Blog se estarán colocando actividades realizadas durante el modulo de Sistemas de MCyTE del CECTE.
Esperamos sus comentarios que sin duda retrolimentaran las actividades y nos ayudaran a enriquecer nuestros Conocimiento Atentamente. Rubirena y Maria Lourdes

sábado, 9 de junio de 2012

SESION 15 PLAN DE USO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN EL SALÓN DE CLASES

Este proceso resulta realmente relevante para quienes no tenemos los conocimientos y habilidades para el diseño de software educativo que se adapte a las necesidades de la disciplina que como docentes trabajamos.
Sin embargo, en la Web existe una considerable cantidad de software libre y gratuito y también algunos otros que tienen costo y si existen las condiciones económicas en nuestra institución educativa se puede adquirir.

En nuestro caso, preferimos hacer uso principalmente de software libre, y ha sido muy satisfactorio identificar que la Web nos proporciona bastantes recursos de cómputo educativo visual, auditivo, textual, audiovisual, que lo único que nos implica es la capacidad de poder discriminar cuál es el más adecuado, de acuerdo a lo que nos interesa que aprendan los estudiantes en determinado momento y situación.

A partir de esta selección estaremos en condiciones de elaborar un plan de uso que nos permita darle sentido – significado, relevancia y propósito- al software a utilizar, para ello es importante seguir un protocolo que nos permita justificar su uso, hacer las adecuaciones necesarias de acuerdo a nuestra práctica educativa y definir las actividades de uso.

El Dr, Gándara define el plan de uso como  el documento de planificación para aprovechar el software existente,  que requiere ubicar, seleccionar, evaluar y elegir software ya existente a partir de un objetivo de aprendizaje.



Para realizarlo propone seguir los siguientes pasos:

1.      Identificar la necesidad y el objetivo educativo

2.      Definir la modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar

3.      Detección y selección del software educativo

4.      Evaluación del software (requerimientos técnicos, de espacios e instalaciones)

5.      Crear el plan de uso (encuadre, actividades, y reflexión final, esta última etapa se refiere principalmente a la evaluación del aprendizaje)


Estos son los elementos mínimos que sugiere para hacer un plan de uso adecuado, su aplicación seguramente contribuye a potencializar el uso del software de tal forma que realmente cumpla con el objetivo final: facilitar el proceso de enseñanza aprendizaje.

Referencia:

Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. ENAH/INAH. México.

Elaborado por:

Rubirena Cruz Reyes

María de Lourdes Reyes Arroyo

viernes, 25 de mayo de 2012

SESIÓN 14. LA EVALUACIÓN DEL SOFTWARE

En los últimos años la evaluación del software ha cobrado especial relevancia, debido principalmente a las dificultades y retos que en ocasiones representa el uso de la tecnología.

Compartimos opinión con el Dr. Gándara, de que a veces la tecnología en lugar de ser un recurso que nos facilite la vida, sucede todo lo contrario, ¿la causa?, que generalmente las tecnologías hacen las cosas “más fáciles” pero desde el punto de vista de los diseñadores o programadores, no del usuario real.

De ahí que algunos expertos cuestionaran la usabilidad de las diversas tecnologías,  entendida esta como “la amigabilidad y la facilidad para intuir la operación de un programa”.
El Dr. Gándara interpretando a Nielsen (1994) refiere que una tecnología bien diseñada posee cuando menos cinco atributos:

1.Fácil de aprender. En poco tiempo el usuario debe aprender a usar la tecnología y operarla a nivel cuando menos básico.
2. Memorable. De nada serviría que fuera fácil de aprender, si hay que reaprender cada vez que se usa una tecnología; se deben proporcionar pistas y ayudas que permitan recordar lo que ya sabe.

3. Poco proclive a causar errores derivados de deficiencias del diseño. Hay que prevenir que el usuario se equivoque y, si lo hace, que pueda recuperarse fácilmente del error; para la tecnología debe ser visible, proporcionar retroalimentación oportuna y comprensible y proteger en todo momento el trabajo y la integridad del usuario.

4. Eficaz. Debe permitirle a usuario hacer la tarea para la que requiere la tecnología, y hacerlo con poco esfuerzo y tiempo.

5. Promotora de una sensación subjetiva de bienestar durante y al término del uso. Debe respetar al usuario, darle poder y control, ofrecerle medios para realizar sus metas y proporcionarle una experiencia de uso satisfactoria, disfrutable.

Para Schneiderman (1992), la usabilidad tiene un  argumento sencillo pero sólido: “una persona que utiliza la tecnología para apoyar su aprendizaje debería poder concentrar su energía en el contenido de dicho aprendizaje, y no en aprender a usar la propia tecnología”.

Una de las metodologías para evaluar las tecnologías es la de Cooper (2003) y  consiste en la necesidad de:
1) Incorporar las preocupaciones sobre usabilidad desde el inicio del desarrollo, en la fase de diseño conceptual.
2) Apoyar el diseño mediante recursos como la creación de personajes,

3) Colocar a estos personajes en escenarios, que son tipificaciones ideales de los contextos de uso, con todo el realismo que se pueda incorporar (por ejemplo, que sucede si falla el suministro de energía eléctrica), a fin de detectar problemas potenciales e identificar mejor las metas y necesidades de los usuarios en dichos contextos.

Algunas de las técnicas sugeridas para la inspección de usabilidad son la caminata cognoscitiva inversa, las llamadas pruebas de usuarios son más precisas para la inspección de usabilidad, y las únicas que realmente pueden pretender validez estadística, entre las técnicas no experimentales está la llamada evaluación experta.  Abowd (2006), sugiere la técnica clásica del  análisis  a partir de cuatro preguntas:

a) ¿Tratará el usuario de lograr el efecto correcto?;
b) ¿Se dará cuenta que la acción correcta está disponible (en la interfaz)?;
c) ¿Podrá correlacionar la acción correcta al efecto deseado?;
d) Una vez realizada la acción, ¿podrá determinar el usuario que está progresando hacia el logro de su tarea?

Por su parte el Dr. Gándara propone el siguiente protocolo de evaluación:
I. Ficha técnica
   Nombre, versión y fabricante del programa
   Idioma(s) y procedencia del software
   Costo
   Disponibilidad y soporte
   Requerimientos técnicos
   Temática y nivel al que está destinado, según el fabricante

II. Características educativas
    Tipo de software
    Modalidad de uso
    Niveles de uso
    Orientaciones de uso
    Posible afiliación pedagógica
    Materiales de apoyo para el docente o el aprendiz

III. Evaluación global
    Técnica
    De interactividad (según Laurel)
    De usabilidad
    De interfaz
    De uso adecuado de las nuevas tecnologías
    De congruencia con el enfoque educativo (de la institución o el instructor)
    De congruencia con el posible plan de uso
    Corrección, completud, vigencia y seriedad del contenido
    Evaluación final 
    Observaciones adicionales

Elaborado por: Rubirena Cruz Reyes y María de Lourdes Reyes

viernes, 11 de mayo de 2012

SESIÓN 13 DISEÑO CONTEXTUAL BASADO EN EL CLIENTE


Para Ben Shneiderman, profesor de la Universidad de Maryland "el diseño contextual  proporciona un paso más en la innovación, con un asesoramiento detallado y práctico sobre cómo llevar a cabo proyectos exitosos de investigación y el ajuste del proyecto a la necesidad.”

Don Norman, de Nielsen Norman Group, profesor de la Universidad de Northwestern, y Autor del Diseño Emocional considera que debe establecerse un plan detallado para ejecutar un proyecto de diseño contextual en su propio entorno.

La metodología de diseño contextual, desarrollado por Karen Holtzblatt y Beyer Hugo, es un proceso de diseño centrado en el cliente que utiliza gran cantidad de datos de campo como la base para comprender a los los usuarios, con el fin de diseñar productos y sistemas que atiendan sus necesidades.  Para ellos el diseño contextual debe seguir las siguientes fases:

Investigación contextual

La investigación contextual revela lo que la gente realmente hace, por qué lo hacen de esa manera, las necesidades latentes, y los valores fundamentales. Para ello pueden utilizarse las entrevistas de campo o las técnicas de observación.

Sesiones de Interpretación

Se llevan a cabo una serie de sesiones de interpretación para crear un entendimiento compartido dentro de un equipo multi-funcional. Estas sesiones incluyen la captura de datos en modelos de trabajo estructurados, incluyendo las principales cuestiones y conocimientos obtenidos a partir de escuchar la historia completa de cada entrevista de campo.

Consolidación de datos

En esta fase se construye un modelo de trabajo consolidado que caracterice el mercado de destino o de la población. A través de diagramas se captura la estructura de los diferentes aspectos del trabajo de los usuarios o las actividades. Se utiliza para desarrollar personajes, sistema de enfoque interno, el proceso de redefinición, e impulsar nuevas ideas de productos o la solución.
Inventar nuevos productos y conceptos de sistemas de datos de los clientes y las posibilidades tecnológicas.
Visión

Esta fase busca estimular el pensamiento de diseño para inventar los nuevos productos y conceptos de sistemas de datos para satisfacer las necesidades de los clientes y las posibilidades tecnológicas. Implica el aseguramiento de un entendimiento compartido y el acuerdo del equipo multifuncional para la nueva creación.

Guión Gráfico
Este momento se refiere al diseño de los escenarios futuros de uso, bocetos de personajes como objetivo o segmentos de usuarios que van a interactuar con el nuevo producto o sistema, la elaboración de los detalles de la visión, guiada por los datos consolidados

De productos y requisitos del nuevo sistema

En esta fase proponen crear representaciones abstractas de los requisitos de independencia de las opciones de tecnología y metodologías de diseño, con el propósito de capturar la estructura del nuevo sistema, mostrando cómo cada parte apoya las tareas del usuario, motivar a técnicos y diseñadores a inventar nuevas formas de proporcionar las funciones requeridas pensando en de la función

Papel Mock-Up Entrevistas

El diseñador invita al usuario a co-diseñar la solución en su entorno real a través de pruebas de aceptación y  con el fin de probar y repetir el prototipo, descubrir los requisitos adicionales y realizar los cambios en el proceso.

Interacción

Se elaboran maquetas de alta fidelidad para probarse en el campo, con el fin de asegurar que el diseño genera entusiasmo en el mercado.





Guión Gráfico

Congelación de la captura de los escenarios de bocetos de personajes como objetivo o segmentos de usuarios van a interactuar con el nuevo producto o sistema.




De productos y requisitos del sistema

Crear representaciones abstractas de los requisitos de independencia de las opciones de tecnología y metodologías de diseño





Papel Mock-Up Entrevistas

Libro invita al usuario a co-diseñar la solución en su entorno real.




Interacción, Diseño Visual, Industrial y

Alta fidelidad maquetas probado en el campo de asegurar que el diseño visual y estético en general genera entusiasmo del mercado






Investigación contextual

La investigación contextual revela lo que la gente realmente hace, por qué lo hacen de esa manera, las necesidades latentes, y los valores fundamentales.




Interpretación de sesión

Sesiones de interpretación crear un entendimiento compartido dentro de un equipo multi-funcional.


Consolidación de datoslos de trabajo consolidados caracterizar el mercado de destino o de la población.



sábado, 28 de abril de 2012

SESION 12 ROBOTICA PEDAGOGICA




QUE ES
Es el conjunto de actividades pedagógicas que apoyan y fortalecen áreas específicas del conocimiento y desarrollan competencias en el alumno, a través de la concepción, creación, ensamble y puesta en funcionamiento de robots.
OBJETIVOS
Es la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. 
§  Que sean más ordenados.
§  Promover los experimentos, donde el equivocarse es parte del aprendizaje y el autodescubrimiento.
§  Ser más responsables con sus cosas.
§  Desarrollar mayor movilidad en sus manos.
§  Desarrollar sus conocimientos.
§  Desarrollar la habilidad en grupo, permitiendo a las personas socializar.
§  Desarrollar sus capacidades creativas.
§  Poder observar cada detalle.
§  Desarrollar el aprendizaje en forma divertida.

QUE HABILIDADES ESTIMULA
Comunicación y Lenguaje
-Socialización
-Juegos/Intereses especiales
-Hábito de trabajo
-Conducta
-Motricidad
-Funciones Ejecutivas
-Habilidades Pre-académicas/Académicas
  Habilidad para prevenir y resolver problemas, toma de decisiones:
•      Habilidad mental.
•      Pensamiento reflexivo.
•      Sentido de anticipación.
•      Actitudes creativas.

En relación con la formación técnica:

•      Cultivo de actitudes científicas (Asombro, curiosidad, análisis, investigación).
•      Conocimiento de la cultura tecnológica (informática, redes, video).
•      Capacidad de buscar, obtener y manejar información.

Inherentes al desempeño social:

•      Seguridad de si mismo.
•      Liderazgo.
•      Autoestima.
•      Búsqueda de desafíos.
•      Habilidad para trabajar en equipo.
•      Habilidad para trabajo colaborativo.
•      Negociar.
•      Saber escuchar y comunicarse con los demás.
•      Habilidad para trabajar bajo su propio ritmo.




VENTAJAS DE LA ROBOTICA EDUCATIVA
Lenguaje de programación impuesto, no se diseña y crea espontáneamente; La representación gráfica no es simultánea; Permite libertad para el trabajo docente, apoyado en el RE; Es de uso fijo para hacer tecnología, (aplica para materias de ciencia y tecnología); No genera descubrimiento libre, y no aplica a aprendizaje inductivo, Enmarcado bajo la perspectiva educativa Construccionista e Impacto y relevancia para aprendizaje Cognitivo.

DESVENTAJAS DE LA ROBOTICA EDUCATIVA
Agudiza brecha digital y tecnológica; Costo elevado, sólo para privilegiados; Falta de visión política-educativa para su implementación; Resistencia de docentes para su uso, por falta de capacitación y No creativa, no espontánea, estricta y rígida, es decir impuesta.

Elaborado por: Rubirena Cruz Reyes y María de Lourdes Reyes Arroyo
FUENTES:
ROBOTICA EDUCATIVA WIKIPEDIA
ROBOTICA EDUCATIVA
ROBITICA EDUCATIVA 


viernes, 20 de abril de 2012

Sesión 11 REVISANDO SCRATCH y LOGO



Hoy en día la educación ha cambiado tratar de  no solo trasmitir contenidos, sino que los estudiantes adquieran competencias que les permita ser competitivos en este mundo globalizado
Revisando los programas propuesto una de las integrantes del equipo trabaja actualmente con scratch y esto comenta “En lo particular estoy trabajando con mi grupo de estudiantes en el lenguaje de programación scratch, son de segundo semestre de bachillerato, y quiero compartir que el lenguaje es bastante intituitivo y colorido esto hace mas fácil la programación, tengo experiencia en otros lenguajes de programación y definitivamente scratch es una forma divertida de aprender a programar ya que permite que por medio de bloques de colores ir realizando la programación aprenden a seleccionar, crear y manejar múltiples formas de medios(texto, imágenes sonidos), como si estuviera jugando con bloques de colores, esto permite a los estudiantes decidir sobre como abordar el problema, buscar las estrategias de solución plasmarlas en un scratch y validar si es factible y viable esa solución (revisa su propios pensamientos, metacognición)”, consideramos que su experiencia es importante porque nos invita a utilizar scratch  y logo porque permite utilizar procedimientos que contengan estructuras (secuencial, decisión y repetición),  fáciles de utilizar y que permiten el desarrollo de habilidades de  orden superior entre las que se incluye la destreza para solucionar problemas; por esta razón, se requiere seleccionar estrategias efectivas para ayudar a que los estudiantes las desarrollen. Para atender esta necesidad, la programación de computadores constituye una buena alternativa, siempre y cuando se la enfoque al logro de esta destreza y no a la formación de programadores.


Elaborado por: Rubirena Cruz Reyes y María de Lourdes Reyes Arroyo 

lunes, 2 de abril de 2012

APRENDER DESCUBRIENDO: LOS SIMULADORES

El uso de la tecnología que caracteriza a las nuevas generaciones exigen a los docentes el desarrollo de nuevas competencias, como una nueva visión sobre su práctica docente, donde se promueva el uso de las tecnologías de información y comunicación. El desarrollo de simuladores es una de ellas y constituye sin duda una herramienta que motiva y facilita el proceso de aprendizaje.

La exploración de Stage Cast Creator y Net Logo representó en nuestro caso una primera oportunidad de enfrentarnos al desarrollo de simuladores. 

Con respecto a Stage Cast Creator el tutorial resultó de fácil comprensión, los primeros seis pasos son suficientes para entender la creación de reglas que permiten  dar movimiento a los objetos.  Sin embargo resultó frustrante saber que lo único que se  puede practicar es la creación de tres objetos (estrellas) iguales y crear una regla para que salte a las otras dos.

En nuestro ejercicio las reglas que se usaron fueron Walk Raight (moverse a la derecha), Step Up (pasar por encima) y Step Down (paso hacia abajo).

El tutorial de Net Logo es menos amigable, si bien fue sencilla la exploración de los modelos disponibles en la biblioteca, el desarrollo de un nuevo modelo resultó frustrante, requiere de más habilidades sobre  todo en la manipulación de las variables. Sin embargo por el potencial pedagógico que representa, principalmente para ejemplificar contenidos que sería muy difícil explicar en contextos reales, vale la pena continuar prácticando hasta desarrollar las habilidades que permitan hacer uso adecuado de este recurso.

jueves, 22 de marzo de 2012

Ensayo Sesión 9


En el presente ensayo se mencionará la relación que existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos; si constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable haciendo mención de sus fortalezas y sus debilidades así como también si es indispensable llegar siempre a una modalidad de instrucción.
La educación en línea se apoya en la utilización de objetos de aprendizaje, patrones de diseño usables en wikis, sitios de habilidades digitales para todos, foros, aulas virtuales, esto hace que el aprendizaje pueda romper con espacios y temporalidad, fundamentada en un modelo pedagógico que sirve como soporte didáctico.
Profundizando un poco más  sobre los objetos de aprendizaje,  que son breves actividades, diseñadas de tal manera que puedan causar un impacto en el estudiante y se genere un aprendizaje significativo. Su estructura está formada por 2 componentes, el pedagógico y el tecnológico.
El componente pedagógico se refiere al objetivo de aprendizaje de esta entidad informativa, la estrategia instruccional para trabajar el contenido, el empleo de las tecnologías de la información y comunicación (TICs) para soportar el recurso y un proceso de evaluación que valore el aprendizaje logrado a partir del uso del ODA.
El componente tecnológico comprende una serie de metadatos que describen la información general del objeto de aprendizaje como el título, idioma, palabras clave, sus atributos pedagógicos y tecnológicos que permiten al docenter obtener información relevante para decidir si el objeto de aprendizaje es el adecuado para los alumnos.
¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?
Todas van dirigidas a desarrollar competencias de trabajo independiente y autoformación en línea utilizan la metodología participativa y constructivista, tratando de delimitar líneas de acción debidamente fundamentadas, y con una secuencia lógica, dando respuesta a un currículum y al modelo educativo.
 ¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de autoinstrucción?
Se tiene que llegar a ser autogestivos, es decir, tener la habilidad de administrar los tiempos para lograr un aprendizaje significativo, ya que en general en cualquiera de las modalidades: escolarizada, no escolarizada y mixta, los alumnos realizan una autoinstrucción, por diferentes circunstancias, que bien pueden ser, desde una diferencia en los estilos de aprendizaje de los alumnos, hasta una falta de capacidad por parte del docente, que en el caso de la Educación a Distancia (EaD), esta parte se sustituye por la estandarización de los contenidos, en la red lo que se imparte en un curso es igual para todos aquellos que lo tomen, el aseguramiento de la calidad en los procesos académicos quizá sea más efectivo en la EaD
Constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable?
Consideramos que  es un avance formidable ya que contribuye a romper barreras causantes de desigualdad, e ignorancia y puede asumir los principios para una educación integral y global.
Con los objetos de aprendizaje cualquiera puede participar de manera que quien los desee puede contribuir con una parte del trabajo y ser participe en una tarea colectiva que permite que nadie tenga la exclusividad del conocimiento y así, el conocimiento generado por la humanidad es para el beneficio colectivo y nos solo para unos cuantos.
Las fortalezas de los objetos de aprendizaje es que la reusabilidad de los objetos de aprendizaje abarata los costos, ya que un material elaborado puede servir para otro grupo de estudiantes y/o profesor, dado que pueden ser reutilizables aunque el contexto de aprendizaje sea diferente, otra de las fortalezas de los objetos de aprendizaje es que estos se heredan, es decir si un profesor toma dos objetos de aprendizaje, y los junta es un nuevo objeto de aprendizaje, esto evita que los profesores vuelvan a crear recursos de aprendizaje que ya existen y, además, les da la oportunidad de distribuir lo que ellos generan, dando por consiguiente un trabajo colaborativo, y también disminuye el desgaste en las instituciones. Para los alumnos les resulta interesante la utilización de vínculos donde se puede obtener información, administrar una pregunta, compararla con la respuesta correcta y finalmente, enviarlo a revisar un material más avanzado o en su caso remitirlo a un objeto de aprendizaje que le proporcione información más detallada.
Sin embargo tiene algunas debilidades ya que los materiales educativos no son productos acabados, requieren una constante innovación con base en la experiencia y la investigación; El contexto social, institucional y educativo de los estudiantes es factor fundamental para darle sentido al diseño de los cursos y a las actividades de aprendizajes; Se requiere espacios de comunicación para no duplicar esfuerzos. Otra debilidad de los objetos de aprendizaje, es que pueden convertirse en una piratería del conocimiento, evitando que el docente desarrolle sus propias experiencias de aprendizaje y estrategias de enseñanza, quedando fuera sus experiencias que les pueda aportar a los alumnos por presentársele de alguna forma un escenario que le facilite su labor áulica.
Referencias
Educate Tecnología. Recuperado el 22 de marzo del 2012.http://guicelagarcia.blogspot.mx/2011/05/que-son-los-objetos-de-aprendizaje.html
Angel Eduardo Rivera Puga. Educación en Línea Y Soporte Pedagógico. Recuperado el 22 de marzo del 2012 http://es.scribd.com/doc/20240805/EDUCACION-EN-LINEA-Y-SOPORTE-PEDAGOGICO.
Altamirano Márquez Josimar, Aprendizaje utilizando computadora bajo perspectivas diversas Modelos Jonassen y Nom recuperado 22 de marzo de 2012 http://www.scribd.com/doc/15553818/Modelo-Nom-y-Modelo-Jonassen

Martínez Peniche Jorge Rafael Objetos de aprendizaje. Recuperado el 22 de marzo del 2012 http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm

Piña Garza Beatriz Eugenia, Coordinación de Universidad Abierta y Educación a Distancia recuperado 21 de marzo de 2012
http://www.cuaed.unam.mx/boletin/boletinesanteriores/boletinsuayed09/beatriz.php




Elaborado por: Rubirena Cruz Reyes y María de Lourdes Reyes Arroyo