En los últimos años la
evaluación del software ha cobrado especial relevancia, debido principalmente a
las dificultades y retos que en ocasiones representa el uso de la tecnología.
Compartimos opinión con el Dr. Gándara, de que a veces la tecnología en lugar de ser un recurso que nos facilite la vida, sucede todo lo contrario, ¿la causa?, que generalmente las tecnologías hacen las cosas “más fáciles” pero desde el punto de vista de los diseñadores o programadores, no del usuario real.
De ahí que algunos expertos
cuestionaran la usabilidad de las
diversas tecnologías, entendida esta como “la amigabilidad y la facilidad para intuir la operación de un programa”.
El
Dr. Gándara interpretando a Nielsen (1994) refiere que una
tecnología bien diseñada posee cuando menos cinco atributos: 1.Fácil de aprender. En poco tiempo el usuario debe aprender a usar la tecnología y operarla a nivel cuando menos básico.
2. Memorable. De nada serviría que fuera fácil de aprender, si hay que reaprender cada vez que se usa una tecnología; se deben proporcionar pistas y ayudas que permitan recordar lo que ya sabe.
3. Poco proclive a causar errores derivados de deficiencias del diseño. Hay que prevenir que el usuario se equivoque y, si lo hace, que pueda recuperarse fácilmente del error; para la tecnología debe ser visible, proporcionar retroalimentación oportuna y comprensible y proteger en todo momento el trabajo y la integridad del usuario.
4. Eficaz. Debe permitirle a usuario hacer la tarea para la que requiere la tecnología, y hacerlo con poco esfuerzo y tiempo.
5. Promotora de una sensación
subjetiva de bienestar durante y al término del uso. Debe respetar al usuario,
darle poder y control, ofrecerle medios para realizar sus metas y
proporcionarle una experiencia de uso satisfactoria, disfrutable.
Para Schneiderman (1992), la usabilidad tiene un argumento sencillo pero sólido: “una persona que utiliza la tecnología para apoyar su aprendizaje debería poder concentrar su energía en el contenido de dicho aprendizaje, y no en aprender a usar la propia tecnología”.
Una de las metodologías para evaluar las tecnologías es la de Cooper (2003) y consiste en la necesidad de:
1) Incorporar las
preocupaciones sobre usabilidad desde el inicio del desarrollo, en la fase de
diseño conceptual.
2) Apoyar el diseño mediante
recursos como la creación de personajes, 3) Colocar a estos personajes en escenarios, que son tipificaciones ideales de los contextos de uso, con todo el realismo que se pueda incorporar (por ejemplo, que sucede si falla el suministro de energía eléctrica), a fin de detectar problemas potenciales e identificar mejor las metas y necesidades de los usuarios en dichos contextos.
Algunas de las técnicas sugeridas para la inspección de usabilidad son la caminata cognoscitiva inversa, las llamadas pruebas de usuarios son más precisas para la inspección de usabilidad, y las únicas que realmente pueden pretender validez estadística, entre las técnicas no experimentales está la llamada evaluación experta. Abowd (2006), sugiere la técnica clásica del análisis a partir de cuatro preguntas:
a) ¿Tratará el usuario de lograr el efecto correcto?;
b) ¿Se dará cuenta que la acción correcta está disponible (en la interfaz)?;
c) ¿Podrá correlacionar la acción correcta al efecto deseado?;
d) Una vez realizada la acción, ¿podrá determinar el usuario que está progresando hacia el logro de su tarea?
Por su parte el Dr. Gándara propone el siguiente protocolo de evaluación:
Elaborado por: Rubirena Cruz Reyes y María de Lourdes Reyes
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