Bienvenida


Bienvenidos en este Blog se estarán colocando actividades realizadas durante el modulo de Sistemas de MCyTE del CECTE.
Esperamos sus comentarios que sin duda retrolimentaran las actividades y nos ayudaran a enriquecer nuestros Conocimiento Atentamente. Rubirena y Maria Lourdes

sábado, 28 de abril de 2012

SESION 12 ROBOTICA PEDAGOGICA




QUE ES
Es el conjunto de actividades pedagógicas que apoyan y fortalecen áreas específicas del conocimiento y desarrollan competencias en el alumno, a través de la concepción, creación, ensamble y puesta en funcionamiento de robots.
OBJETIVOS
Es la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. 
§  Que sean más ordenados.
§  Promover los experimentos, donde el equivocarse es parte del aprendizaje y el autodescubrimiento.
§  Ser más responsables con sus cosas.
§  Desarrollar mayor movilidad en sus manos.
§  Desarrollar sus conocimientos.
§  Desarrollar la habilidad en grupo, permitiendo a las personas socializar.
§  Desarrollar sus capacidades creativas.
§  Poder observar cada detalle.
§  Desarrollar el aprendizaje en forma divertida.

QUE HABILIDADES ESTIMULA
Comunicación y Lenguaje
-Socialización
-Juegos/Intereses especiales
-Hábito de trabajo
-Conducta
-Motricidad
-Funciones Ejecutivas
-Habilidades Pre-académicas/Académicas
  Habilidad para prevenir y resolver problemas, toma de decisiones:
•      Habilidad mental.
•      Pensamiento reflexivo.
•      Sentido de anticipación.
•      Actitudes creativas.

En relación con la formación técnica:

•      Cultivo de actitudes científicas (Asombro, curiosidad, análisis, investigación).
•      Conocimiento de la cultura tecnológica (informática, redes, video).
•      Capacidad de buscar, obtener y manejar información.

Inherentes al desempeño social:

•      Seguridad de si mismo.
•      Liderazgo.
•      Autoestima.
•      Búsqueda de desafíos.
•      Habilidad para trabajar en equipo.
•      Habilidad para trabajo colaborativo.
•      Negociar.
•      Saber escuchar y comunicarse con los demás.
•      Habilidad para trabajar bajo su propio ritmo.




VENTAJAS DE LA ROBOTICA EDUCATIVA
Lenguaje de programación impuesto, no se diseña y crea espontáneamente; La representación gráfica no es simultánea; Permite libertad para el trabajo docente, apoyado en el RE; Es de uso fijo para hacer tecnología, (aplica para materias de ciencia y tecnología); No genera descubrimiento libre, y no aplica a aprendizaje inductivo, Enmarcado bajo la perspectiva educativa Construccionista e Impacto y relevancia para aprendizaje Cognitivo.

DESVENTAJAS DE LA ROBOTICA EDUCATIVA
Agudiza brecha digital y tecnológica; Costo elevado, sólo para privilegiados; Falta de visión política-educativa para su implementación; Resistencia de docentes para su uso, por falta de capacitación y No creativa, no espontánea, estricta y rígida, es decir impuesta.

Elaborado por: Rubirena Cruz Reyes y María de Lourdes Reyes Arroyo
FUENTES:
ROBOTICA EDUCATIVA WIKIPEDIA
ROBOTICA EDUCATIVA
ROBITICA EDUCATIVA 


viernes, 20 de abril de 2012

Sesión 11 REVISANDO SCRATCH y LOGO



Hoy en día la educación ha cambiado tratar de  no solo trasmitir contenidos, sino que los estudiantes adquieran competencias que les permita ser competitivos en este mundo globalizado
Revisando los programas propuesto una de las integrantes del equipo trabaja actualmente con scratch y esto comenta “En lo particular estoy trabajando con mi grupo de estudiantes en el lenguaje de programación scratch, son de segundo semestre de bachillerato, y quiero compartir que el lenguaje es bastante intituitivo y colorido esto hace mas fácil la programación, tengo experiencia en otros lenguajes de programación y definitivamente scratch es una forma divertida de aprender a programar ya que permite que por medio de bloques de colores ir realizando la programación aprenden a seleccionar, crear y manejar múltiples formas de medios(texto, imágenes sonidos), como si estuviera jugando con bloques de colores, esto permite a los estudiantes decidir sobre como abordar el problema, buscar las estrategias de solución plasmarlas en un scratch y validar si es factible y viable esa solución (revisa su propios pensamientos, metacognición)”, consideramos que su experiencia es importante porque nos invita a utilizar scratch  y logo porque permite utilizar procedimientos que contengan estructuras (secuencial, decisión y repetición),  fáciles de utilizar y que permiten el desarrollo de habilidades de  orden superior entre las que se incluye la destreza para solucionar problemas; por esta razón, se requiere seleccionar estrategias efectivas para ayudar a que los estudiantes las desarrollen. Para atender esta necesidad, la programación de computadores constituye una buena alternativa, siempre y cuando se la enfoque al logro de esta destreza y no a la formación de programadores.


Elaborado por: Rubirena Cruz Reyes y María de Lourdes Reyes Arroyo 

lunes, 2 de abril de 2012

APRENDER DESCUBRIENDO: LOS SIMULADORES

El uso de la tecnología que caracteriza a las nuevas generaciones exigen a los docentes el desarrollo de nuevas competencias, como una nueva visión sobre su práctica docente, donde se promueva el uso de las tecnologías de información y comunicación. El desarrollo de simuladores es una de ellas y constituye sin duda una herramienta que motiva y facilita el proceso de aprendizaje.

La exploración de Stage Cast Creator y Net Logo representó en nuestro caso una primera oportunidad de enfrentarnos al desarrollo de simuladores. 

Con respecto a Stage Cast Creator el tutorial resultó de fácil comprensión, los primeros seis pasos son suficientes para entender la creación de reglas que permiten  dar movimiento a los objetos.  Sin embargo resultó frustrante saber que lo único que se  puede practicar es la creación de tres objetos (estrellas) iguales y crear una regla para que salte a las otras dos.

En nuestro ejercicio las reglas que se usaron fueron Walk Raight (moverse a la derecha), Step Up (pasar por encima) y Step Down (paso hacia abajo).

El tutorial de Net Logo es menos amigable, si bien fue sencilla la exploración de los modelos disponibles en la biblioteca, el desarrollo de un nuevo modelo resultó frustrante, requiere de más habilidades sobre  todo en la manipulación de las variables. Sin embargo por el potencial pedagógico que representa, principalmente para ejemplificar contenidos que sería muy difícil explicar en contextos reales, vale la pena continuar prácticando hasta desarrollar las habilidades que permitan hacer uso adecuado de este recurso.