Bitacora Digital Sistemas MCyTE
domingo, 24 de junio de 2012
domingo, 10 de junio de 2012
sábado, 9 de junio de 2012
SESION 15 PLAN DE USO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN EL SALÓN DE CLASES
Este proceso resulta realmente
relevante para quienes no tenemos los conocimientos y habilidades para el
diseño de software educativo que se adapte a las necesidades de la disciplina
que como docentes trabajamos.
Sin embargo, en la Web existe
una considerable cantidad de software libre y gratuito y también algunos otros
que tienen costo y si existen las condiciones económicas en nuestra institución
educativa se puede adquirir.
En nuestro caso, preferimos
hacer uso principalmente de software libre, y ha sido muy satisfactorio
identificar que la Web nos proporciona bastantes recursos de cómputo educativo
visual, auditivo, textual, audiovisual, que lo único que nos implica es la
capacidad de poder discriminar cuál es el más adecuado, de acuerdo a lo que nos
interesa que aprendan los estudiantes en determinado momento y situación.
A partir de esta selección
estaremos en condiciones de elaborar un plan de uso que nos permita darle
sentido – significado, relevancia y propósito- al software a utilizar, para
ello es importante seguir un protocolo que nos permita justificar su uso, hacer
las adecuaciones necesarias de acuerdo a nuestra práctica educativa y definir
las actividades de uso.
El Dr, Gándara define el plan
de uso como el documento de planificación
para aprovechar el software existente, que requiere ubicar, seleccionar, evaluar y elegir
software ya existente a partir de un objetivo de aprendizaje.
Para realizarlo propone
seguir los siguientes pasos:
1.
Identificar la necesidad y el objetivo educativo
2.
Definir la modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar
3.
Detección y selección del software educativo
4.
Evaluación del software (requerimientos técnicos, de espacios e
instalaciones)
5.
Crear el plan de uso (encuadre, actividades, y reflexión final, esta
última etapa se refiere principalmente a la evaluación del aprendizaje)
Referencia:
Elaborado por:
Rubirena Cruz Reyes
María de Lourdes Reyes Arroyo
viernes, 25 de mayo de 2012
SESIÓN 14. LA EVALUACIÓN DEL SOFTWARE
En los últimos años la
evaluación del software ha cobrado especial relevancia, debido principalmente a
las dificultades y retos que en ocasiones representa el uso de la tecnología.
Compartimos opinión con el Dr. Gándara, de que a veces la tecnología en lugar de ser un recurso que nos facilite la vida, sucede todo lo contrario, ¿la causa?, que generalmente las tecnologías hacen las cosas “más fáciles” pero desde el punto de vista de los diseñadores o programadores, no del usuario real.
De ahí que algunos expertos
cuestionaran la usabilidad de las
diversas tecnologías, entendida esta como “la amigabilidad y la facilidad para intuir la operación de un programa”.
El
Dr. Gándara interpretando a Nielsen (1994) refiere que una
tecnología bien diseñada posee cuando menos cinco atributos: 1.Fácil de aprender. En poco tiempo el usuario debe aprender a usar la tecnología y operarla a nivel cuando menos básico.
2. Memorable. De nada serviría que fuera fácil de aprender, si hay que reaprender cada vez que se usa una tecnología; se deben proporcionar pistas y ayudas que permitan recordar lo que ya sabe.
3. Poco proclive a causar errores derivados de deficiencias del diseño. Hay que prevenir que el usuario se equivoque y, si lo hace, que pueda recuperarse fácilmente del error; para la tecnología debe ser visible, proporcionar retroalimentación oportuna y comprensible y proteger en todo momento el trabajo y la integridad del usuario.
4. Eficaz. Debe permitirle a usuario hacer la tarea para la que requiere la tecnología, y hacerlo con poco esfuerzo y tiempo.
5. Promotora de una sensación
subjetiva de bienestar durante y al término del uso. Debe respetar al usuario,
darle poder y control, ofrecerle medios para realizar sus metas y
proporcionarle una experiencia de uso satisfactoria, disfrutable.
Para Schneiderman (1992), la usabilidad tiene un argumento sencillo pero sólido: “una persona que utiliza la tecnología para apoyar su aprendizaje debería poder concentrar su energía en el contenido de dicho aprendizaje, y no en aprender a usar la propia tecnología”.
Una de las metodologías para evaluar las tecnologías es la de Cooper (2003) y consiste en la necesidad de:
1) Incorporar las
preocupaciones sobre usabilidad desde el inicio del desarrollo, en la fase de
diseño conceptual.
2) Apoyar el diseño mediante
recursos como la creación de personajes, 3) Colocar a estos personajes en escenarios, que son tipificaciones ideales de los contextos de uso, con todo el realismo que se pueda incorporar (por ejemplo, que sucede si falla el suministro de energía eléctrica), a fin de detectar problemas potenciales e identificar mejor las metas y necesidades de los usuarios en dichos contextos.
Algunas de las técnicas sugeridas para la inspección de usabilidad son la caminata cognoscitiva inversa, las llamadas pruebas de usuarios son más precisas para la inspección de usabilidad, y las únicas que realmente pueden pretender validez estadística, entre las técnicas no experimentales está la llamada evaluación experta. Abowd (2006), sugiere la técnica clásica del análisis a partir de cuatro preguntas:
a) ¿Tratará el usuario de lograr el efecto correcto?;
b) ¿Se dará cuenta que la acción correcta está disponible (en la interfaz)?;
c) ¿Podrá correlacionar la acción correcta al efecto deseado?;
d) Una vez realizada la acción, ¿podrá determinar el usuario que está progresando hacia el logro de su tarea?
Por su parte el Dr. Gándara propone el siguiente protocolo de evaluación:
Elaborado por: Rubirena Cruz Reyes y María de Lourdes Reyes
sábado, 12 de mayo de 2012
viernes, 11 de mayo de 2012
SESIÓN 13 DISEÑO CONTEXTUAL BASADO EN EL CLIENTE
Para Ben Shneiderman, profesor de
la Universidad de Maryland "el diseño contextual proporciona un paso más en la innovación, con
un asesoramiento detallado y práctico sobre cómo llevar a cabo proyectos
exitosos de investigación y el ajuste del proyecto a la necesidad.”
Don Norman, de Nielsen Norman
Group, profesor de la Universidad de Northwestern, y Autor del Diseño Emocional
considera que debe establecerse un plan detallado para ejecutar un proyecto de
diseño contextual en su propio entorno.
La metodología de diseño
contextual, desarrollado por Karen Holtzblatt y Beyer Hugo, es un proceso de
diseño centrado en el cliente que utiliza gran cantidad de datos de campo como
la base para comprender a los los usuarios, con el fin de diseñar productos y
sistemas que atiendan sus necesidades. Para ellos el diseño contextual debe seguir
las siguientes fases:
Investigación contextual
La investigación contextual revela lo
que la gente realmente hace, por qué lo hacen de esa manera, las necesidades
latentes, y los valores fundamentales. Para ello pueden utilizarse las entrevistas
de campo o las técnicas de observación.
Sesiones de Interpretación
Se llevan a cabo una serie de sesiones
de interpretación para crear un entendimiento compartido dentro de un equipo
multi-funcional. Estas sesiones incluyen la captura de datos en modelos de
trabajo estructurados, incluyendo las principales cuestiones y conocimientos
obtenidos a partir de escuchar la historia completa de cada entrevista de campo.
Consolidación de datos
En esta fase se construye un modelo de
trabajo consolidado que caracterice el mercado de destino o de la población. A
través de diagramas se captura la estructura de los diferentes aspectos del
trabajo de los usuarios o las actividades. Se utiliza para desarrollar
personajes, sistema de enfoque interno, el proceso de redefinición, e impulsar
nuevas ideas de productos o la solución.
Inventar
nuevos productos y conceptos de sistemas de datos de los clientes y las
posibilidades tecnológicas.
Visión
Esta fase busca estimular el pensamiento de diseño para inventar los nuevos productos y conceptos de sistemas de datos para satisfacer las necesidades de los clientes y las posibilidades tecnológicas. Implica el aseguramiento de un entendimiento compartido y el acuerdo del equipo multifuncional para la nueva creación.
Guión Gráfico
Este momento se refiere al diseño de los escenarios futuros de uso, bocetos de personajes como objetivo o segmentos de usuarios que van a interactuar con el nuevo producto o sistema, la elaboración de los detalles de la visión, guiada por los datos consolidados
De productos y requisitos del nuevo sistema
En esta fase proponen crear representaciones abstractas de los requisitos de independencia de las opciones de tecnología y metodologías de diseño, con el propósito de capturar la estructura del nuevo sistema, mostrando cómo cada parte apoya las tareas del usuario, motivar a técnicos y diseñadores a inventar nuevas formas de proporcionar las funciones requeridas pensando en de la función
Papel Mock-Up Entrevistas
·Un equipo camina por los datos consolidados para estimular el
pensamiento de diseño
El diseñador invita al usuario a
co-diseñar la solución en su entorno real a través de pruebas de aceptación y con el fin de probar y repetir el prototipo, descubrir
los requisitos adicionales y realizar los cambios en el proceso.
Interacción
Se elaboran maquetas de alta fidelidad para
probarse en el campo, con el fin de asegurar que el diseño genera entusiasmo en
el mercado.
·La sesión de ideas es un proceso de grupo facilitó la narración que
genera nuevas ideas y conceptos para satisfacer al cliente / usuario necesita
·La implicación del equipo multi-funcional asegura un entendimiento
compartido y el acuerdo para la nueva dirección
Guión Gráfico
Congelación
de la captura de los escenarios de bocetos de personajes como objetivo o
segmentos de usuarios van a interactuar con el nuevo producto o sistema.
·La elaboración de los detalles de la visión, guiada por los datos
consolidados
·Guiones gráficos encarnan los requisitos del producto / sistema y los
escenarios futuros de uso
·Usar representaciones viñeta para construir buy-in de cambios en los
procesos apoyados por la tecnología en el interior de las organizaciones
De productos y requisitos del sistema
Crear
representaciones abstractas de los requisitos de independencia de las opciones
de tecnología y metodologías de diseño
·Para el software, el diseño del entorno de usuario captura la estructura
del nuevo sistema, mostrando cómo cada parte apoya las tareas del usuario
·Para los productos de consumo, la definición de artefacto futuro
especifica el factor de forma del producto, define los requisitos del producto,
y pone de relieve los supuestos de la ciencia y la tecnología
·Libera técnicos y diseñadores a inventar nuevas formas de proporcionar
las funciones requeridas
·Guías de diseñadores visuales e industriales para pensar acerca de la
función y la estética en conjunto
Papel Mock-Up Entrevistas
Libro invita
al usuario a co-diseñar la solución en su entorno real.
·Rough prototipos de papel probar y repetir el nuevo concepto con los
usuarios, incluyendo cambios en los procesos apoyados por la tecnología
·El usuario pretende realizar actividades reales en la maqueta,
directamente en las pruebas de aceptación y el descubrimiento de los requisitos
adicionales
·3 rondas de reiteración estabilizar los requisitos, la estructura del
producto o sistema, el enfoque de la interfaz de usuario, el contenido, y los
cambios en el proceso
Interacción, Diseño Visual, Industrial y
Alta
fidelidad maquetas probado en el campo de asegurar que el diseño visual y
estético en general genera entusiasmo del mercado
·Para el software, el paradigma de la gráfica y la interacción de la
interfaz de usuario está definido y probado
·Para productos de consumo, la estética general y la función del factor
de forma se definen y probado
·Elimina el deslizamiento de los requisitos claramente documentados y
probados y diseño detallado de todos los niveles del diseño
Investigación contextual
La
investigación contextual revela lo que la gente realmente hace, por qué lo
hacen de esa manera, las necesidades latentes, y los valores fundamentales.
·Uno-a-uno entrevistas de campo
·Se realiza en el trabajo del usuario o en el espacio la vida
·Centrado en la observación y hablando con la gente acerca de sus
actividades en curso
Interpretación de sesión
Sesiones de
interpretación crear un entendimiento compartido dentro de un equipo multi-funcional.
·Incluye la gestión de productos, los analistas de negocio, marketing,
diseño, tecnología, contenidos, etc
·Captura de datos en modelos de trabajo estructurados, incluyendo las
principales cuestiones y conocimientos obtenidos a partir de escuchar la
historia completa de cada entrevista de campo
Consolidación de datoslos de
trabajo consolidados caracterizar el mercado de destino o de la población.
·Diagramas de capturar la estructura de los diferentes aspectos del
trabajo de los usuarios o las actividades
·Los modelos presentan problemas, las tareas, la colaboración y los
roles, los procesos de negocio, el uso del artefacto, la cultura y el entorno
físico
·Se utiliza para desarrollar personajes, sistema de enfoque interno y el
proceso de redefinición, e impulsar nuevas ideas de productos o la solución
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