Bienvenida


Bienvenidos en este Blog se estarán colocando actividades realizadas durante el modulo de Sistemas de MCyTE del CECTE.
Esperamos sus comentarios que sin duda retrolimentaran las actividades y nos ayudaran a enriquecer nuestros Conocimiento Atentamente. Rubirena y Maria Lourdes

sábado, 9 de junio de 2012

SESION 15 PLAN DE USO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN EL SALÓN DE CLASES

Este proceso resulta realmente relevante para quienes no tenemos los conocimientos y habilidades para el diseño de software educativo que se adapte a las necesidades de la disciplina que como docentes trabajamos.
Sin embargo, en la Web existe una considerable cantidad de software libre y gratuito y también algunos otros que tienen costo y si existen las condiciones económicas en nuestra institución educativa se puede adquirir.

En nuestro caso, preferimos hacer uso principalmente de software libre, y ha sido muy satisfactorio identificar que la Web nos proporciona bastantes recursos de cómputo educativo visual, auditivo, textual, audiovisual, que lo único que nos implica es la capacidad de poder discriminar cuál es el más adecuado, de acuerdo a lo que nos interesa que aprendan los estudiantes en determinado momento y situación.

A partir de esta selección estaremos en condiciones de elaborar un plan de uso que nos permita darle sentido – significado, relevancia y propósito- al software a utilizar, para ello es importante seguir un protocolo que nos permita justificar su uso, hacer las adecuaciones necesarias de acuerdo a nuestra práctica educativa y definir las actividades de uso.

El Dr, Gándara define el plan de uso como  el documento de planificación para aprovechar el software existente,  que requiere ubicar, seleccionar, evaluar y elegir software ya existente a partir de un objetivo de aprendizaje.



Para realizarlo propone seguir los siguientes pasos:

1.      Identificar la necesidad y el objetivo educativo

2.      Definir la modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar

3.      Detección y selección del software educativo

4.      Evaluación del software (requerimientos técnicos, de espacios e instalaciones)

5.      Crear el plan de uso (encuadre, actividades, y reflexión final, esta última etapa se refiere principalmente a la evaluación del aprendizaje)


Estos son los elementos mínimos que sugiere para hacer un plan de uso adecuado, su aplicación seguramente contribuye a potencializar el uso del software de tal forma que realmente cumpla con el objetivo final: facilitar el proceso de enseñanza aprendizaje.

Referencia:

Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. ENAH/INAH. México.

Elaborado por:

Rubirena Cruz Reyes

María de Lourdes Reyes Arroyo

viernes, 25 de mayo de 2012

SESIÓN 14. LA EVALUACIÓN DEL SOFTWARE

En los últimos años la evaluación del software ha cobrado especial relevancia, debido principalmente a las dificultades y retos que en ocasiones representa el uso de la tecnología.

Compartimos opinión con el Dr. Gándara, de que a veces la tecnología en lugar de ser un recurso que nos facilite la vida, sucede todo lo contrario, ¿la causa?, que generalmente las tecnologías hacen las cosas “más fáciles” pero desde el punto de vista de los diseñadores o programadores, no del usuario real.

De ahí que algunos expertos cuestionaran la usabilidad de las diversas tecnologías,  entendida esta como “la amigabilidad y la facilidad para intuir la operación de un programa”.
El Dr. Gándara interpretando a Nielsen (1994) refiere que una tecnología bien diseñada posee cuando menos cinco atributos:

1.Fácil de aprender. En poco tiempo el usuario debe aprender a usar la tecnología y operarla a nivel cuando menos básico.
2. Memorable. De nada serviría que fuera fácil de aprender, si hay que reaprender cada vez que se usa una tecnología; se deben proporcionar pistas y ayudas que permitan recordar lo que ya sabe.

3. Poco proclive a causar errores derivados de deficiencias del diseño. Hay que prevenir que el usuario se equivoque y, si lo hace, que pueda recuperarse fácilmente del error; para la tecnología debe ser visible, proporcionar retroalimentación oportuna y comprensible y proteger en todo momento el trabajo y la integridad del usuario.

4. Eficaz. Debe permitirle a usuario hacer la tarea para la que requiere la tecnología, y hacerlo con poco esfuerzo y tiempo.

5. Promotora de una sensación subjetiva de bienestar durante y al término del uso. Debe respetar al usuario, darle poder y control, ofrecerle medios para realizar sus metas y proporcionarle una experiencia de uso satisfactoria, disfrutable.

Para Schneiderman (1992), la usabilidad tiene un  argumento sencillo pero sólido: “una persona que utiliza la tecnología para apoyar su aprendizaje debería poder concentrar su energía en el contenido de dicho aprendizaje, y no en aprender a usar la propia tecnología”.

Una de las metodologías para evaluar las tecnologías es la de Cooper (2003) y  consiste en la necesidad de:
1) Incorporar las preocupaciones sobre usabilidad desde el inicio del desarrollo, en la fase de diseño conceptual.
2) Apoyar el diseño mediante recursos como la creación de personajes,

3) Colocar a estos personajes en escenarios, que son tipificaciones ideales de los contextos de uso, con todo el realismo que se pueda incorporar (por ejemplo, que sucede si falla el suministro de energía eléctrica), a fin de detectar problemas potenciales e identificar mejor las metas y necesidades de los usuarios en dichos contextos.

Algunas de las técnicas sugeridas para la inspección de usabilidad son la caminata cognoscitiva inversa, las llamadas pruebas de usuarios son más precisas para la inspección de usabilidad, y las únicas que realmente pueden pretender validez estadística, entre las técnicas no experimentales está la llamada evaluación experta.  Abowd (2006), sugiere la técnica clásica del  análisis  a partir de cuatro preguntas:

a) ¿Tratará el usuario de lograr el efecto correcto?;
b) ¿Se dará cuenta que la acción correcta está disponible (en la interfaz)?;
c) ¿Podrá correlacionar la acción correcta al efecto deseado?;
d) Una vez realizada la acción, ¿podrá determinar el usuario que está progresando hacia el logro de su tarea?

Por su parte el Dr. Gándara propone el siguiente protocolo de evaluación:
I. Ficha técnica
   Nombre, versión y fabricante del programa
   Idioma(s) y procedencia del software
   Costo
   Disponibilidad y soporte
   Requerimientos técnicos
   Temática y nivel al que está destinado, según el fabricante

II. Características educativas
    Tipo de software
    Modalidad de uso
    Niveles de uso
    Orientaciones de uso
    Posible afiliación pedagógica
    Materiales de apoyo para el docente o el aprendiz

III. Evaluación global
    Técnica
    De interactividad (según Laurel)
    De usabilidad
    De interfaz
    De uso adecuado de las nuevas tecnologías
    De congruencia con el enfoque educativo (de la institución o el instructor)
    De congruencia con el posible plan de uso
    Corrección, completud, vigencia y seriedad del contenido
    Evaluación final 
    Observaciones adicionales

Elaborado por: Rubirena Cruz Reyes y María de Lourdes Reyes

viernes, 11 de mayo de 2012

SESIÓN 13 DISEÑO CONTEXTUAL BASADO EN EL CLIENTE


Para Ben Shneiderman, profesor de la Universidad de Maryland "el diseño contextual  proporciona un paso más en la innovación, con un asesoramiento detallado y práctico sobre cómo llevar a cabo proyectos exitosos de investigación y el ajuste del proyecto a la necesidad.”

Don Norman, de Nielsen Norman Group, profesor de la Universidad de Northwestern, y Autor del Diseño Emocional considera que debe establecerse un plan detallado para ejecutar un proyecto de diseño contextual en su propio entorno.

La metodología de diseño contextual, desarrollado por Karen Holtzblatt y Beyer Hugo, es un proceso de diseño centrado en el cliente que utiliza gran cantidad de datos de campo como la base para comprender a los los usuarios, con el fin de diseñar productos y sistemas que atiendan sus necesidades.  Para ellos el diseño contextual debe seguir las siguientes fases:

Investigación contextual

La investigación contextual revela lo que la gente realmente hace, por qué lo hacen de esa manera, las necesidades latentes, y los valores fundamentales. Para ello pueden utilizarse las entrevistas de campo o las técnicas de observación.

Sesiones de Interpretación

Se llevan a cabo una serie de sesiones de interpretación para crear un entendimiento compartido dentro de un equipo multi-funcional. Estas sesiones incluyen la captura de datos en modelos de trabajo estructurados, incluyendo las principales cuestiones y conocimientos obtenidos a partir de escuchar la historia completa de cada entrevista de campo.

Consolidación de datos

En esta fase se construye un modelo de trabajo consolidado que caracterice el mercado de destino o de la población. A través de diagramas se captura la estructura de los diferentes aspectos del trabajo de los usuarios o las actividades. Se utiliza para desarrollar personajes, sistema de enfoque interno, el proceso de redefinición, e impulsar nuevas ideas de productos o la solución.
Inventar nuevos productos y conceptos de sistemas de datos de los clientes y las posibilidades tecnológicas.
Visión

Esta fase busca estimular el pensamiento de diseño para inventar los nuevos productos y conceptos de sistemas de datos para satisfacer las necesidades de los clientes y las posibilidades tecnológicas. Implica el aseguramiento de un entendimiento compartido y el acuerdo del equipo multifuncional para la nueva creación.

Guión Gráfico
Este momento se refiere al diseño de los escenarios futuros de uso, bocetos de personajes como objetivo o segmentos de usuarios que van a interactuar con el nuevo producto o sistema, la elaboración de los detalles de la visión, guiada por los datos consolidados

De productos y requisitos del nuevo sistema

En esta fase proponen crear representaciones abstractas de los requisitos de independencia de las opciones de tecnología y metodologías de diseño, con el propósito de capturar la estructura del nuevo sistema, mostrando cómo cada parte apoya las tareas del usuario, motivar a técnicos y diseñadores a inventar nuevas formas de proporcionar las funciones requeridas pensando en de la función

Papel Mock-Up Entrevistas

El diseñador invita al usuario a co-diseñar la solución en su entorno real a través de pruebas de aceptación y  con el fin de probar y repetir el prototipo, descubrir los requisitos adicionales y realizar los cambios en el proceso.

Interacción

Se elaboran maquetas de alta fidelidad para probarse en el campo, con el fin de asegurar que el diseño genera entusiasmo en el mercado.





Guión Gráfico

Congelación de la captura de los escenarios de bocetos de personajes como objetivo o segmentos de usuarios van a interactuar con el nuevo producto o sistema.




De productos y requisitos del sistema

Crear representaciones abstractas de los requisitos de independencia de las opciones de tecnología y metodologías de diseño





Papel Mock-Up Entrevistas

Libro invita al usuario a co-diseñar la solución en su entorno real.




Interacción, Diseño Visual, Industrial y

Alta fidelidad maquetas probado en el campo de asegurar que el diseño visual y estético en general genera entusiasmo del mercado






Investigación contextual

La investigación contextual revela lo que la gente realmente hace, por qué lo hacen de esa manera, las necesidades latentes, y los valores fundamentales.




Interpretación de sesión

Sesiones de interpretación crear un entendimiento compartido dentro de un equipo multi-funcional.


Consolidación de datoslos de trabajo consolidados caracterizar el mercado de destino o de la población.