Bienvenida


Bienvenidos en este Blog se estarán colocando actividades realizadas durante el modulo de Sistemas de MCyTE del CECTE.
Esperamos sus comentarios que sin duda retrolimentaran las actividades y nos ayudaran a enriquecer nuestros Conocimiento Atentamente. Rubirena y Maria Lourdes

viernes, 16 de marzo de 2012

REVISIÓN DE HERRAMIENTAS PARA LA EDUCACIÓN EN LÍNEA


Se hizo la revisión de tres plataformas Moodle, Dokeos y Claroline que pueden ser utilizadas para la creación de materiales para la educación en línea.

Dokeos http://www.dokeos.com/es/


Dokeos E-Learning Studio es un espacio creativo para diseñadores de cursos en línea que ofrece la posibilidad de encontrar recursos gratuitos, plantillas para los escenarios de entrenamiento de e-learning, galerías de imágenes. Es un espacio gratuito creado por el equipo de Dokeos STUDIO para apoyar a las organizaciones en el diseño y desarrollo de e-learning y cursos presenciales. Es una plataforma de fácil acceso y uso, muy amigable, a diferencia de Claroline http://www.claroline.net/  que aunque ofrece servicios similares no parece muy accesible.


La principal razón para la existencia de este sitio es ofrecer respuestas y alternativas para el ingreso a un amplio mundo de posibilidades de enseñanza y capacitación.

Los servicios principales que ofrecen son:

·         Asesoría en la adquisición de equipo para instalar el LMS.

·         Instalación y configuración del LMS en intranet o internet.

·         Personalización del LMS, acorde a la imagen institucional que se requiera.

·         Capacitación para la administración del LMS.

·         Creación de contenidos de aprendizaje para el LMS.

·         Capacitación en la creación de contenidos.

·         Soporte técnico.

·         Hospedaje de cursos en línea en su servidor

Se desarrolla material de apoyo utilizando programas y recursos multimedia tales como: Presentaciones de Powerpoint, animaciones, videos y juegos interactivos en Flash, capacitación en el uso de software utilizando capturas de pantalla con Captivate, edición de audio y en general, cualquier tipo de material multimedia que pueda reforzar el aprendizaje de los alumnos.

viernes, 9 de marzo de 2012

LA BÚSQUEDA EN INTERNET (Trabajo con una computadora)

Objetivo general:
Desarrollar las habilidades que faciliten el uso, acceso, manejo y recepción para el procesamiento de información a través de internet.
Tema a Desarrollar:
Internet es el mayor proveedor de información existente en la actualidad, y por ello uno de los grandes problemas es cómo y dónde encontrar información pertinente en cada situación o cómo responder a necesidades concretas de información.
Antes de iniciar una búsqueda en internet, se debe considerar:
  • Que la Web es una fuente inagotable de recursos que crece exponencialmente debido a la facilidad de publicación.
  • La potencialidad de conseguir información no es lo mismo que poseerla, por ello es indispensable conocer los mecanismos de búsqueda más adecuados en cada momento.
  • El concepto de relevancia de los resultados es relativo.
Los sistemas de búsqueda sesuelen clasificar principalmente en dos tipos:
  • Motores de búsqueda o buscadores de contenido
  • Directorios o índices temáticos
Los motores de búsqueda se basan en un robot o software que recorre la red automáticamente para localizar documentos, los indiza y los introduce a una base de datos que devuelve como un conjunto de links.
Ejemplos de buscadores: Google, Altavista, Yahoo, Dogpile, entre otros.

Los directorios o índices temáticos tienen como principal característica que la dispoosicón y ordenación de sus bases de datos la establecen de forma segmentada por categorías y subcategorías dentro de estas.

Estrategia:
El docente realiza una práctica guiada desde el computador del aula, mientras que los estudiantes toman nota del proceso de búsqueda y recuperación de información.

Actividades:
  1. Durante la práctica guiada el docente realiza la búsqueda de información utilizando diversos motores de búsqueda y los mismos conceptos en diferente buscador, con la finalidad de que el estudiante identifique las ventajas y desventajas en el uso de los principales motores de búsqueda y las registre en una matriz o cuadro comparativo diseñado especificamente para esta actividad.
  2. Durante la práctica guiada el docente deberá seguir los siguientes pasos:
  • Determinar las necesidades de información.
  • Precisar el alcance y enfoque de la búsqueda
  • Determinar el tipo de información necesitada
  • Seleccionar la herramienta adecuada
  • Transformar la necesidad de búsqueda en conceptos (eliminar las palabras vacías)
  • Delimitar sinónimos o equivalencias, así como los términos jerárquicamente relacionados, superior y dependientes
  • Evaluar la relevancia y pertinencia
  • Reformular la búsqueda en caso necesario
  • Valorar la calidad de la información
  • Comunicar la información
Recursos:
Un computador con acceso a internet y proyector.
Evaluación:
La evaluación se realizará a través de un caso integrador, es decir que el grupo seleccionara un tema para buscar información especializada.
El trabajo podrá ser individual o por equipo según las características del grupo.
Se deberá presentar como producto un informe del proceso que se siguió para la búsqueda y deberán presentar al grupo la información especializada que encontraron en un máximo de tres cuartillas, especificando las fuentes de información 8principales páginas y/o portales consultados.

Elaborado por: Rubirena Cruz Reyes y María de Lourdes Reyes Arroyo

lunes, 5 de marzo de 2012

WEBQUEST
NIVEL BACHILLERATO
SEMESTRE 2o
MATERIA INFORMATICA II
Objetivo: Identifica las oportunidades de aprendizaje que
ofrece el software educativo.
Se trata que los estudiantes localicen en la red software educativo que puedan emplear en sus materias 
Enlace:


jueves, 1 de marzo de 2012

Sesión 6 Uso educativo de recursos de la red: webquest




Las WebQuest son actividades que se llevan a cabo utilizando recursos de Internet preseleccionados por el docente, tiene una estructura específica se divide en introducción, tarea, proceso, recursos, evaluación y conclusión de manera que el estudiante, para realizar la tarea, se enfoque en la utilización de los recursos y no en buscarlos. 
Se debe diseñar sobre una tarea interesante que se pueda realizar  y que de una forma constructivista los estudiantes lleguen a pensamientos de orden superior, es decir que el aprendizaje a través de la webquest  permite que los docentes en los salones de clase desarrollen el aprendizaje activo donde el estudiante construya su conocimiento ya que al trabajar en grupos pequeños se desarrolla la teoría de Vigotsky. Al realizar las tareas dentro del WebQuest se desarrolla el proceso de asimilación y acomodación de Piaget. La teoría de Dewey se utiliza cuando el maestro sirve de guía para ayudar a los estudiantes en el proceso de asimilar y acomodar la información para que lleguen a un nivel superior de pensamiento
Para determinar la calidad y eficiencia de la web que existen diferentes rubricas de evaluación por ejemplo:  ejemplo de rubrica de evaluación   
A partir de la pregunta generadora que requerirá no solo la localización de la información, sino que analizaran la procesaran y reflexionaran, se construye una experiencia de aprendizaje en la red.
El objetivo de las WebQuest es que los estudiantes aprendan, que adquieran nuevos conceptos, procedimientos y principios, que emitan juicios, que sepan negociar significados y extraer conclusiones en grupo, que desarrollen estrategias de búsqueda, selección y síntesis de la información, que sepan producir escritos, gráficos, poemas, multimedia, etc. Pero, ¿cómo saber si lo consiguen? ¿Cómo evaluar la calidad de los productos y de los procesos necesarios para construirlos?
La evaluación proporciona, además de información y valoraciones sobre el grado de consecución de los objetivos predefinidos, una guía sobre qué es lo importante, lo que “cuenta” de verdad, aquello sobre lo que los alumnos deben poner especial atención. Por tanto, la evaluación determina en buena medida qué hacen realmente los estudiantes, a qué dedican su tiempo y esfuerzos.
La buena evaluación ofrece buena información sobre los resultados de la instrucción, es por sí misma un componente necesario de la buena instrucción. Los estudiantes que no comprenden lo que se les anima a conocer y cómo se espera que demuestren sus logros no serán capaces de participar completamente en la gestión de su propio aprendizaje.
Exiten 5 reglas para crear wequest exitosas
inco sugerencias puntuales e importantes que ayudarán en la creación de sus propios WebQuests. Forzando un poco el alfabeto se pueden incluir estos cinco principios guías en la palabra FOCUS:

Find great sites. (Localice sitios fabulosos) estos seran de acuerdo con las edades de los aprendices, el tema de la "WebQuest", y el aprendizaje específico que se espera obtener. 
Orchestrate your learners and resources. (Administre aprendices  y recursos) es organizar las actividades de manera que todo punto de acceso que se tenga sea utilizado adecuadamente

Challenge your learners to think. (Motive sus aprendices a pensar) utilizando estrategias que motiven a los aprendices a pensar y a sintetizar
Use the medium. (Utilice el medio) Se refiere a utilizar todos los medios disponibles que posee la red como son imágenes, videos, sonidos que puede ser mas motivante para los estudiantes
S
caffold high expectations. (Edifique un andamiaje para lograr expectativas elevadas) Un andamiaje es una estructura temporal que se usa para ayudar a que los principiantes actúen con mayor destreza de la que realmente poseen. Una gran WebQuest construye el andamiaje en el proceso, de acuerdo con la necesidad de ir subiendo los alcances de lo que los estudiantes pueden producir.

FUENTES DE CONSULTA:
Elaboró: Rubirena Reyes Cruz y María de Lourdes Reyes Arroyo

viernes, 24 de febrero de 2012

SESION 5 PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO

La búsqueda de proyectos de cómputo educativo fue un excelente referente para identificar la diversidad de usos que puede hacerse de las TIC en la educación, sea esta presencial o a distancia.

Es realmente sorprendente la cantidad y diversidad de proyectos que existen en la Web, desde aprender a gestionar información, el desarrollo de cursos e-learning, hasta el diseño de software educativo y cómo todas comparten un mismo propósito: contribuir a mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje, sin embargo también podemos darnos cuenta, tristemente,  de que no las hemos aprovechado en la práctica docente y no nos queda más que darle la  razón a  Albert Einstein en esta máxima: "¿Porqué está magnífica tecnología científica, que ahorra trabajo y nos hace la vida más fácil, nos aporta tan poca felicidad? La respuesta es esta, simplemente: porque aún no hemos aprendido a usarla con tino".

Precisamente con el fin de hacer buen uso de las TIC en nuestros proyectos de cómputo educativo, nos dimos a la tarea de buscar que recomendaciones hacen los expertos. Al respecto encontramos que Rogers, (cit. por Burgos y Lozano, 2010) propone en su Teoría de la Difusión de la Innovación cinco pasos a seguir para adoptar una innovación tecnológica y exponen que el primer paso es tomar conciencia sobre las necesidades que se deben atender, identificar el interés que se se tiene sobre las innovaciones que se quieren realizar, hacer una evaluación delos beneficios, ventajas y desventajas que pueden surgir al experimentar, ensayar; es decir probar la aplicabilidad y si es positiva entonces proceder a implementarla o adoptarla.

En los proyectos que se analizaron se observó que de siguen pasos similares, esto nos da una idea clara  del proceso que tendremos que seguir para el desarrollo e implementación de nuestros proyectos.

Elaboró: Rubirena Reyes Cruz y María de Lourdes Reyes Arroyo

domingo, 19 de febrero de 2012

sesión 4 Computo Educativo y el Modelo Nom

Computo Educativo y el Modelo NOM
Computo Educativo se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.

Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.


El Modelo NOM (el Nivel, Orientación y Modalidades de uso) trata de explicar  el nivel al que se puede utilizar el computo ya sea a nivel de usuario, adaptación de software existente y desarrollo de software para una actividad educativa, la Orientación a quien va a ser dirigido a:
Producción de materiales didácticos para uso sin la computadora.
 Apoyo en la presentación del docente (o los alumnos)  con la computadora.
 Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora.
 Apoyo a la autoinstrucción con la computadora. 

Y las modalidades de uso 
Podemos definir "modalidad de uso" como la particular articulación entre el contenido/objetivo 
del software, la proporción computadora-usuarios, el contexto social y espacial de uso, y el 
tiempo de uso. Veamos estos cuatro elementos en detalle:
a)  Contenido/objetivo del software. Se trata del para qué de la utilización de la computadora, 
tanto en términos del objetivo educativo que se busca como del contenido en sí (la 
temática).
b) Proporción computadora-usuarios. Se refiere a cuántos usuarios utilizan simultáneamente 
la computadora, desde el uso uno-a-uno hasta una sola computadora por escuela.
c)  El contexto social y espacial de uso. Alude al dónde (por ejemplo, en el salón, en el 
laboratorio, en la biblioteca, etc.) y con qué arreglo social (usuarios independientes y 
asilados entre sí, trabajo grupal, etc.).
d) Tiempo de uso. Se refiere al cuánto tiempo, a la duración promedio de uso por sesión, y su 
frecuencia (por ejemplo, una hora a la semana por alumno)

Elaboro:

María de Lourdes Reyes Arroyo
Rubirena Cruz Reyes
fuente:

sábado, 11 de febrero de 2012

Sesión 3. Tom Snyder Productions



En está actividad sea analiza software educativo del sitio de Tom Snyder Productions
www.tomsnyder.com 

Esta empresa se dedicada desarrollar software educativo de  capacitación multimedia a distancia vía Internet, utilizando recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje, desde una perspectiva lúdica e innovadora  recurriendo a diseñadores expertos en software, y pedagogía utilizando los recursos multimedia, video y televisión
Los productos que maneja  se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. Los productos que ofrecen  es para cualquier nivel educativo y aplicable a casi todas las asignaturas.
En esta actividad se describen 3 productos con el fin de conocer su funcionalidad y sus características.
Cabe señalar que los tres productos que se mencionan tienen las siguientes características Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
- Facilita las representaciones animadas.
- Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
- Permite simular procesos complejos.
- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
 – Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias



Grado academico dirigido: 3º a 6°. de primaria
Areas: Matematicas
Descripción del Software
Es un software que enseña a los estudiantes a reconocer situaciones matemáticas en el texto de un problema para que con apoyo de organizadores gráficos comprendan el problema, identifiquen información conocida y faltante y puedan resolverlo con las operaciones matemáticas simples (sumas, restas, multiplicaciones y divisiones).
GO incorpora cinco principios para la solución de problemas, que han demostrado,producir buenos hábitos en resolución de problemas.
1. Esquematiza  de la instrucción desarrollando la capacidad de generalizar la solución de problemas. 

2. Utiliza Planos y esquemas eficaces para apoyar la creación de modelos mentales. 

3.Utiliza anclajes animados enseñando a los estudiantes para transferir sus conocimientos. .
4. Romper el proceso de resolución de problemas en sub-tareas de mejora del aprendizaje de dominio. 

5. Personalización de los problemas aumenta la motivación y el acceso al contexto del problema. 


El software ofrece una retroalimentación inmediata. Para utilizarlo, se necesita una computadora por alumno; el software cuenta con un tutorial para que pueda utilizarse adecuadamente,  y al contar con más de 1000 ejercicios,dando retroalimentación sbre los ejercicios propuestos 


Grado académico dirigido: Todos los grados
Áreas: Lecturas, Lenguaje del Arte, Ciencias, Estudios Sociales
Idioma: Ingles y español
Descripción del Software

Timeliner XE es un software para estudiantes  potente e intituitivo se  utiliza para organizar los datos  de  acontecimientos históricos, a los procesos científicos, en  líneas de tiempo multimedia, transformar un mundo de la información en conocimiento real. Esta herramienta todo-en-uno apoya a los estudiantes, ya que:

Reúne información de cualquier parte incluso de la web
Organizar visualmente la información secuencial en una secuencia horizontal, vertical o circular en cuestión de minutos
Se puede enriquecer el aprendizaje utilizando  objetos multimedia en las presentaciones.

Timeliner XE automáticamente parcelas los eventos en distancia proporcional a la otra. Utilizando las herramientas de formato y la biblioteca de más de 1000 archivos multimedia, los estudiantes pueden expresar su creatividad y participar plenamente en el plan de estudios.

Thinking Reader 
Grado academico dirigido:   Estudiantes con necesidades especiales
Areas: Lenguaje y Comunicación
Descripción del Software

Mejorar la comprensión de lectura para los lectores con dificultades y estudiantes con necesidades especiales Es un programa innovador, la investigación validada programa que crea sistemáticamente la lectura de las habilidades de comprensión de lectura para los estudiantes por debajo del nivel de grado. Se trata de:
  • Aplicar estrategias de lectura para mejorar la comprensión y fluidez
  • Leer e interpretar una variedad de obras literarias
  • Comprender y adquirir nuevo vocabulario
  • Monitorear su propia comprensión y hacer modificaciones cuando la comprensión se rompe
  • Responder a diferentes tipos y niveles de preguntas como de composición abierta, literal e interpretativa, así como como la prueba-preguntas tales como la elección múltiple y respuesta corta
  • Permite  hacer conexiones, reaccionar, especular, interpretar y formular preguntas en respuesta a los textos
  • Parafrasear y resumir textos para recordar, informar u organizar ideas
  • Describir imágenes mentales que evocan descripciones de texto

De las características del producto nos dice que:
  • Maneja 7 estrategias para la comprensión lectora
    • En resumen
    • Aclaración
    • Visualización
    • Como reflejo de
    • Interrogatorio
    • Predicción
    • Sentimiento
  • Maneja la enseñanza individualizada en 5 niveles
  • Utiliza pruebas para recordar, inferencia y vocabulario
  • Proporciona Informes que se pueden imprimir e importar a otras plataformas acerca del rendimiento de los estudiantes
  • Proporciona un Glosario de ayudas contextuales el desarrollo del vocabulario e incluye traducciones al español para los estudiantes ELL
  • Utiliza las característica de la narración de voz humana con resaltado de sincronizados ayuda a construir la fluidez
  • Cumple con las últimas directrices en materia de accesibilidad universal:
    • El tamaño de fuente ajustable
    • Teclado de navegación
    • Texto subtitulado
    • La compatibilidad de lector de pantalla